1、 移動(dòng)游戲行業(yè)競爭格局、市場集中情況
移動(dòng)游戲行業(yè)的競爭主要體現(xiàn)在游戲產(chǎn)品質(zhì)量的競爭以及推廣運(yùn)營能力的競爭。優(yōu)質(zhì)的、契合玩家需求的游戲產(chǎn)品通過良好的推廣運(yùn)營,將會(huì)獲取更高的留存率和更大的市場份額,為企業(yè)帶來較大的營業(yè)收入。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的不斷變革、游戲玩家群體特征的不斷變化,移動(dòng)游戲行業(yè)的競爭格局處于不斷調(diào)整變化之中。目前,從游戲企業(yè)擁有的游戲類型數(shù)量、營收規(guī)模、研發(fā)和運(yùn)營能力等方面可以將國內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)劃分為三個(gè)梯隊(duì)。
第一梯隊(duì)的移動(dòng)游戲企業(yè)基本上實(shí)現(xiàn)了游戲研發(fā)和運(yùn)營一體化,能夠獨(dú)立自主運(yùn)營自有游戲,游戲產(chǎn)品類型豐富,營收規(guī)模較大,代表企業(yè)包括騰訊、網(wǎng)易等;第二梯隊(duì)的移動(dòng)游戲企業(yè)具備較強(qiáng)的游戲產(chǎn)品研發(fā)能力和一定的運(yùn)營能力,游戲產(chǎn)品類型較為集中,主打游戲產(chǎn)品在細(xì)分領(lǐng)域領(lǐng)先;第三梯隊(duì)的企業(yè)通常規(guī)模較小,具有一定的移動(dòng)游戲開發(fā)能力,但缺乏實(shí)力進(jìn)行游戲推廣運(yùn)營,推出的產(chǎn)品大多未成為熱門游戲。行業(yè)內(nèi)大部分的企業(yè)屬于第三梯隊(duì)。
4、移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展概況
近年來,電子游戲經(jīng)濟(jì)作為一種娛樂消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),現(xiàn)在已是娛樂產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。其中,移動(dòng)游戲憑借其便攜性和包容性的特點(diǎn)成為我國發(fā)展最迅速的游戲類型。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2022 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年我國游戲市場實(shí)際銷售收入 2,658.84 億元,同比下降 10.33%。其中,移動(dòng)游戲收入是我國游戲行業(yè)收入的主要來源,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入 1,930.58 億元,占比為 72.61%,比 2021 年減少了 324.80 億元,同比下降 14.40%。
中國移動(dòng)游戲受人口紅利帶來的高速增長近年來已逐步減弱,移動(dòng)游戲未來的競爭點(diǎn)將圍繞如何把握客戶粘性為主旨,以產(chǎn)品的新穎度、可玩性、大眾認(rèn)可度等核心因素為切入點(diǎn)吸引新玩家。
整體來看,盡管人口紅利帶來的優(yōu)勢正慢慢消失,游戲行業(yè)正轉(zhuǎn)向精品化、高質(zhì)量健康化發(fā)展,以改良、創(chuàng)新為手段增強(qiáng)現(xiàn)有玩家粘性將成為未來同行業(yè)公司競爭焦點(diǎn)。同時(shí),落實(shí)未成年人保護(hù)工作也將是未來游戲行業(yè)的工作重點(diǎn)。
3、移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
(1)國家政策持續(xù)扶持網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康發(fā)展
我國文化部在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》(以下簡稱“《規(guī)劃》”)中提出:“順應(yīng)數(shù)字產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)數(shù)字化發(fā)展趨勢,深度應(yīng)用 5G、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、超高清、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù),推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,培育壯大線上演播、數(shù)字創(chuàng)意、數(shù)字藝術(shù)、數(shù)字娛樂、沉浸式體驗(yàn)等新型文化業(yè)態(tài)。
充分運(yùn)用數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)形態(tài)推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展,繼承革命文化,發(fā)展社會(huì)主義先進(jìn)文化,打造更多具有影響力的數(shù)字文化品牌。促進(jìn)數(shù)字文化與社交電商、網(wǎng)絡(luò)直播、短視頻等在線新經(jīng)濟(jì)結(jié)合,支持基于知識(shí)傳播、經(jīng)驗(yàn)分享的創(chuàng)新平臺(tái)發(fā)展。促進(jìn)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì)”!兑(guī)劃》還提出,“促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品!斌w現(xiàn)出國家積極鼓勵(lì)文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化,貫徹創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)略的決心,利好游戲行業(yè)的發(fā)展。
《規(guī)劃》明確,要“堅(jiān)持立法先行,加快推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法立法工作進(jìn)程,推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)法律、法規(guī)、規(guī)章等的立改廢工作,全面推進(jìn)依法行政,健全促進(jìn)社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益有機(jī)統(tǒng)一的制度規(guī)范!保_保游戲行業(yè)從業(yè)企業(yè)在高速發(fā)展的過程中,具備了良性的監(jiān)管環(huán)境,降低行業(yè)不良企業(yè)惡性競爭及沖擊的風(fēng)險(xiǎn)。
(2)技術(shù)進(jìn)步進(jìn)一步加速網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展
移動(dòng)終端硬件與系統(tǒng)的不斷升級(jí),以及圖像處理技術(shù)、網(wǎng)頁技術(shù)等多種技術(shù)的發(fā)展與創(chuàng)新,使得移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲領(lǐng)域內(nèi)的開發(fā)技術(shù)水平得到不斷提升。從游戲開發(fā)技術(shù)來看,美國、日本、韓國等游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)發(fā)達(dá)的國家具有一定的技術(shù)領(lǐng)先優(yōu)勢,其擁有相對(duì)成熟的游戲開發(fā)引擎,對(duì)各類新技術(shù)的開發(fā)及運(yùn)用能力相對(duì)較強(qiáng),其產(chǎn)品在畫面表現(xiàn)、可玩性和互動(dòng)性方面相比國產(chǎn)游戲產(chǎn)品也具備一定的優(yōu)勢。
隨著移動(dòng)終端硬件技術(shù)與操作系統(tǒng)不斷升級(jí)、Web2.0技術(shù)、5G技術(shù)的發(fā)展,頁面設(shè)計(jì)語言與頁面插件的不斷更新,移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲產(chǎn)品的開發(fā)平臺(tái)和表現(xiàn)形式需要及時(shí)更新,其涉及到的產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)升級(jí)速度較快。
此外,游戲產(chǎn)品的開發(fā)需綜合考慮移動(dòng)終端的多項(xiàng)軟硬件特征,包括移動(dòng)終端的屏幕色素及分辨率、內(nèi)存空間、感應(yīng)技術(shù)、硬件配置和操作系統(tǒng)等,充分結(jié)合移動(dòng)終端的多項(xiàng)特征,開發(fā)出高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品。
(3)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出口規(guī)?焖贁U(kuò)大,開辟了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長的新空間
隨著我國政治、經(jīng)濟(jì)地位的持續(xù)提升,中國文化的全球影響力日益增加,國家確立“文化強(qiáng)國”的發(fā)展戰(zhàn)略,鼓勵(lì)文化產(chǎn)業(yè)向世界出口,宣揚(yáng)中華文化。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也因此成為近年來中國文化產(chǎn)業(yè)出口方面收獲最多的行業(yè)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2022 年中國自研游戲海外市場預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)收入為 173.46 億美元,同比下降3.70%。
近年來,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場增速較前幾年有放緩跡象,國內(nèi)市場競爭日益激烈,而在海外市場卻不斷取得突破,使得越來越多的中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開始重視海外市場,開辟了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)增長的新空間。
隨著全球游戲用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大和中國元素的逐步推廣,加之類似蘋果商店等全球化平臺(tái)的搭建,降低了中國游戲企業(yè)走向海外市場的門檻,而作為出版產(chǎn)品出口新銳力量,游戲產(chǎn)業(yè)在中國“出版走出去”的進(jìn)程中,因其創(chuàng)新和開拓也受到政府等各方重視和支持,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲未來的海外市場將會(huì)繼續(xù)保持可持續(xù)的增長。
第一章 移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展概述
第一節(jié) 移動(dòng)游戲行業(yè)概述
一、移動(dòng)游戲行業(yè)定義
二、移動(dòng)游戲行業(yè)分類
三、移動(dòng)游戲行業(yè)價(jià)值與國民經(jīng)濟(jì)的關(guān)系
第二節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)指標(biāo)分析
一、中國移動(dòng)游戲行業(yè)贏利性
二、中國移動(dòng)游戲行盈利模式分析
三、中國移動(dòng)游戲行業(yè)成長速度
四、中國移動(dòng)游戲行業(yè)存在壁壘分析
五、中國移動(dòng)游戲行業(yè)周期性
六、中國移動(dòng)游戲行業(yè)競爭激烈程度以及成熟度分析
第二章 中國移動(dòng)游戲行業(yè)宏觀環(huán)境分析(pest)
第一節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)政策(policy)環(huán)境分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)監(jiān)管體系及機(jī)構(gòu)介紹
1、移動(dòng)游戲行業(yè)主管部門
2、移動(dòng)游戲行業(yè)自律組織
二、移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)"十四五"規(guī)劃解讀
三、政策環(huán)境對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
第二節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)(economy)環(huán)境分析
一、中國宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀
二、中國宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望
三、中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)相關(guān)性分析
第三節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)的社會(huì)環(huán)境
二、社會(huì)環(huán)境對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的影響
三、移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展對(duì)社會(huì)環(huán)境影響
第四節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
一、中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
一、中國移動(dòng)游戲行業(yè)的技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀
二、中國移動(dòng)游戲行業(yè)的技術(shù)發(fā)展趨勢
第三章 中國移動(dòng)游戲行業(yè)整體發(fā)展概況
第一節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
一、中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展歷程
二、中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析
三、中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展面臨問題
四、中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析
第二節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)運(yùn)行分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)運(yùn)行規(guī)模分析
二、移動(dòng)游戲行業(yè)運(yùn)營狀況分析
三、移動(dòng)游戲行業(yè)優(yōu)秀企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第三節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)競爭分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)市場競爭現(xiàn)狀
二、移動(dòng)游戲行業(yè)市場競爭途徑
二、移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)核心競爭力
第四章 中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場發(fā)展分析及預(yù)測
第一節(jié) 2020-2022年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析
一、中國移動(dòng)游戲行業(yè)的經(jīng)營模式分析
二、中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場供給分析
三、中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場需求分析
第二節(jié) 2023-2028年中國移動(dòng)游戲價(jià)格走勢及影響因素分析
一、移動(dòng)游戲市場價(jià)格影響因素分析
二、2023-2028年移動(dòng)游戲未來價(jià)格走勢預(yù)測
第三節(jié) 對(duì)中國移動(dòng)游戲市場的分析及思考
一、移動(dòng)游戲市場分析
二、移動(dòng)游戲市場變化的方向
三、中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新思路
四、對(duì)中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的思考
第四節(jié) 2023-2028年移動(dòng)游戲行業(yè)市場發(fā)展預(yù)測
一、2023-2028年移動(dòng)游戲行業(yè)市場模式趨勢
二、2023-2028年移動(dòng)游戲行業(yè)市場發(fā)展趨勢
三、2023-2028年移動(dòng)游戲行業(yè)市場營銷趨勢
第五章 中國移動(dòng)游戲行業(yè)的市場競爭現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場競爭現(xiàn)狀分析
一、中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場競爭格局
二、中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場集中度分析
第二節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)波特五力模型分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)現(xiàn)有競爭者之間的競爭
二、移動(dòng)游戲行業(yè)供應(yīng)商議價(jià)能力
三、移動(dòng)游戲行業(yè)消費(fèi)者議價(jià)能力
四、移動(dòng)游戲行業(yè)潛在進(jìn)入者
五、移動(dòng)游戲行業(yè)替代品風(fēng)險(xiǎn)分
第三節(jié) 中國移動(dòng)游戲行業(yè)swot分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)優(yōu)勢(s)分析
二、移動(dòng)游戲行業(yè)劣勢(w)分析
三、移動(dòng)游戲行業(yè)機(jī)會(huì)(o)分析
四、移動(dòng)游戲行業(yè)威脅(t)分析
第四節(jié) 移動(dòng)游戲行業(yè)競爭趨勢分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)未來競爭格局和特點(diǎn)
二、國內(nèi)移動(dòng)游戲企業(yè)競爭能力提升途徑
第六章 中國移動(dòng)游戲行業(yè)營銷渠道以及品牌調(diào)查分析
第一節(jié) 移動(dòng)游戲銷售渠道分類及對(duì)比
一、移動(dòng)游戲行業(yè)銷售渠道分類
二、新型技術(shù)對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)營銷渠道的影響
三、優(yōu)勢移動(dòng)游戲企業(yè)渠道策略研究
四、移動(dòng)游戲行業(yè)營銷渠道發(fā)展趨勢
第二節(jié) 移動(dòng)游戲行業(yè)品牌分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)品牌組成表
二、移動(dòng)游戲行業(yè)品牌競爭力
三、移動(dòng)游戲行業(yè)品牌滿意度分析
第七章 移動(dòng)游戲行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈分析
第一節(jié) 移動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局診斷
二、中國移動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈提升附加值空間
二、與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性
第二節(jié) 移動(dòng)游戲上游行業(yè)分析
一、2020-2022年上游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、2023-2028年上游行業(yè)發(fā)展趨勢
三、上游行業(yè)對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的影響
第三節(jié) 移動(dòng)游戲下游行業(yè)分析
一、2020-2022年下游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、2023-2028年下游行業(yè)發(fā)展趨勢
三、下游需求對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的影響
第八章 中國移動(dòng)游戲行業(yè)七大區(qū)域市場分析
第一節(jié) 華北地區(qū)移動(dòng)游戲市場分析
一、華北地區(qū)的基本概況分析
二、華北地區(qū)移動(dòng)游戲市場規(guī)模
三、華北地區(qū)移動(dòng)游戲市場現(xiàn)狀
四、華北地區(qū)移動(dòng)游戲市場趨勢
第二節(jié) 東北地區(qū)移動(dòng)游戲市場分析
一、東北地區(qū)的基本概況分析
二、東北地區(qū)移動(dòng)游戲市場規(guī)模
三、東北地區(qū)移動(dòng)游戲市場現(xiàn)狀
四、東北地區(qū)移動(dòng)游戲市場趨勢
第三節(jié) 華東地區(qū)移動(dòng)游戲市場分析
一、華東地區(qū)的基本概況分析